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Mensaje por Marcus Black Dom Ago 07, 2011 3:23 pm

DEFECTOS

Defectos


Animadversión
(2): Por alguna razón, odias a un determinado grupo personas por alguna característica genérica entre ellos. Dicho grupo puede ser muy variado (mujeres, gente de alguna otra creencia distinta a la tuya, tipos con pelo largo, etc). Ante la interacción con alguien perteneciente a dicho grupo, expresarás tu animadversión atacándolo (ya depende de cada personaje el cómo), sin tener en cuenta las circunstancias o la situación en la que te encuentres.

Enemigo (1 - 3): Alguien te tiene poca estima y te busca para matarte por algo que cometiste en el pasado. Este defecto tiene varias formas de calificar desde el punto de vista de que tan poderoso es quien los busca ya sea a nivel de poderío o de recursos para encontrarlos. Su enemigo no podrá ser un usuario. (Debe estar plasmado en su historia)



1. (1) Alguien tan habilidoso como ustedes, chances de encontrarlo 10% (deberá hacer una tirada de dados 1d10 al principio y al final del post, solo en post de combates)

2. (2) Es alguien más habilidoso que ustedes, chances de encontrarlo 20% (deberá hacer una tirada de dados 1d10 al principio y al final del post, solo en post de combates)

3. (3) Alguien con todos los recursos a la alcance de la mano para buscarlos y tratar de encontrarlos 30% (deberá hacer una tirada de dados 1d10 al principio y al final del post, solo en post de combates)



Las tiradas en porcentuales comenzarán a considerarse de 1 en adelante, por ejemplo, si te pide el 10% será una tirada de 1 en el dado, si es el 20% 1 y 2 y así sucesivamente. En caso de que la tirada salga fallida y los hayan encontrado, un máster dirigirá el ataque hacia ustedes considerando el factor de quien los busca. El usuario deberá detallar al máster quien es el que los busca y el máster deberá masterizar una resultante dependiendo del mencionado.



Código de honor (X): Tienes un código de honor, una serie de normas que decidiste seguir un día y no puedes abandonar. Eres incapaz de golpear a alguien por la espalda, o atacar a alguien en el suelo. Este mérito funciona de forma acumulativa; cada una de los componentes del código de honor que tomes te reportaran puntos adicionales de defecto:

- No atacas por la espalda (1)

- No atacas enemigos tirados en el piso (1)

- No peleas contra más de uno a la vez (2)

- No atacas en desventaja numérica (2)

- Dices siempre la verdad, sin omitir información (2)

- Nunca atacas primero (1)

- Nunca huyes de un adversario (1)



Romper tu propio código de honor te causa un penalizador de -3 exp. Por cada punto de defecto roto y te impide a usar cualquiera de tus méritos durante el resto de la pelea.



Manos torpes (2): Tus manos no son todo lo buenas que quizás te hubiera gustado, sus movimientos son torpes y no tienes la habilidad que desearías para lanzar hechizos con tanta destreza como otros, esto te penaliza un -2 en las tiradas de ataque y defensa una ves cada tres turnos.


Incompetencia dimensional (3): Por alguna desconocida razón, tus habilidades para viajar de un lugar a otro, así como para traer cosas a tu presencia son nulas. Por ende, un incompetente dimensional jamás podrá emplear ningún hechizo de transportación de algún objeto o persona, no podrá optar por el examen de desaparición.


Generador de desconfianza (1): Tienes un rostro que genera poca confianza, una cara en la que no les gusta confiar a los demás. Esto te causa problemas de impresión y por tanto, de desconfianza ante las situaciones sociales.

Inexperto (3): no sabes ni por que recibiste tu carta de ingreso a Hogwarts, eres un completo desconocedor de hechizos y se te hacen difíciles. Iniciaras con un -20 de exp. que puedes ir recuperando conforme vayas ganando experiencia en duelos y en el colegio. Defecto valido solo para alumnos de Hogwarts del primer al tercer curso.


Aprendizaje retardado (3): Tú capacidad para entender los conceptos y fundamentos de las cosas es más limitada que la de una persona normal, por ello te cuesta más aprender de las experiencias en las que te ves sumergido. Esto causa que la experiencia recibida por tus actos sea menor de lo normal (-20%). No es que seas un retrasado mental ni nada solo que se te hace más difícil aprender las cosas.



Arrogante (3): Subestimas a tus adversarios, de forma que crees que son demasiado débiles para ti. Esto ocasiona que cada vez que te den, sus impactos te hagan más daño de que estimabas, aumentando en 2pv los daños exitosos producidos hacia ti.(solo una ves cada tres turnos)

Maldición (5): Has recibido algún tipo
de maldición o hechizo que te perturba y afecta tu cuerpo de alguna manera,
este no tiene manera de ser curado y esta afectando tu cuerpo.La resistencia de tu personaje disminuye en 5
puntos de forma permanente, no obstante esta disminución, no afecta los puntos de
vida que el personaje tiene y también te afectara según la naturaleza de tu maldición
(para obtener este defecto debes enviar un mp a algún admin en el que
especificas la maldición de la que eres victima)

Mala puntería (1): Eres realmente malo a la hora de lanzar todo tipo de hechizos, acertando en el blanco dudosamente en la mayoría de las ocasiones. Siempre que lances un ataque, cualquiera que sea esta, la posibilidad de impactar con esta disminuirá en 1. (No es posible seleccionar este defecto, si has elegido Tirador Natural como Merito) Entiéndase que la mala puntería, a pesar de ser manifiesta en efectos de rol, no es atenuante para que el ninja falle todos los ataques, sino sólo un perjuicio que puede contribuir para ello.

Mente Débil (2): Tus cualidades mentales no son tan buenas, debido al poco entrenamiento que le dedicas a este aspecto de tu cuerpo. Es mas facil que invadan tu mente y aunque poseas el don de la oclumancia un mago de tu mismo nivel de magia o menor inclusive si posee el don de la legeremancia es capaz de invadir tu mente con relativa facilidad.

Debilucho (4): Eres muy débil físicamente, esto se debe al poco entrenamiento físico, y por ende al poco desarrollo muscular. Cada ves que subas de nivel no se te sumara un punto en cualquiera de los campos (Ataque-Defensa-Resistencia), esto se hara aleatoriamente.

Demencia (1 a 3): Estas loco, y la gravedad de tu locura provoca que en diversos casos te comportes de forma extraña. Este defecto tiene un valor igual al nivel de locura que tu personaje posee. Dependiendo del valor que elijas, tu personaje se comportara de una forma u otra. (Se Agregara solo a la ficha, esta parte y el grado de demencia que tienen)


- Demencia (1): Tu grado de locura es leve, pero no por eso dejas de estar loco, hablas solo, imaginas cosas o dices cosas sumamente incoherentes. Si bien este comportamiento no es continuo, puede surgir en cualquier momento y acabar de forma instantánea. Cada 6 turnos que pasen (se tiene en cuenta el factor turno, como 6 respuestas por parte del usuario de este defecto, sin contabilizar los de los demás participantes), deberás tirar un dado de 20 caras (1d20), para decidir si entras en un estado de demencia, que durara solo el próximo turno (ya que no se puede editar un post con tirada de dados). Deberás obtener un valor mayor 10 para no entrar en este estado de demencia, caso contrario comenzaras a comportarte de forma extraña, gritando de forma desmedida, corriendo de un lado a otro, dejando de lado lo que estés haciendo.

- Demencia (2): Tu grado de locura es moderado, hablas solo, imaginas cosas o dices cosas sumamente incoherentes o atacas de forma desmedida a lo primero que veas como si fueras un animal. Si bien este comportamiento no es continuo, puede surgir en cualquier momento y acabar de forma instantánea. Cada 5 turnos que pasen (se tiene en cuenta el factor turno, como 5 respuestas por parte del usuario de este defecto, sin contabilizar los de los demás participantes), deberás tirar un dado de 20 caras (1d20), para decidir si entras en un estado de demencia, que durara solo ese turno. Deberás obtener un valor mayor 12 para no entrar en este estado de demencia, caso contrario comenzaras a comportarte de forma extraña, gritando de forma desmedida, corriendo de un lado a otro, dejando de lado lo que estés haciendo. En caso de estar viendo algún objeto o a un oponente y activarse el estado de locura, lo atacaras de forma irracional (no buscaras armas o generaras hechizos, simplemente atacaras como te encuentres en aquella circunstancia), en caso de atacar a un personaje, y si este te atacase, tu posibilidad de esquivar o bloquear dicho ataque disminuye en 2. Entiéndase que tal demencia, a pesar de ser manifiesta en efectos de rol, no es atenuante para que el mago oponente acierte todos los ataques, sino sólo un perjuicio que puede contribuir para ello.

- Demencia (3): Tu grado de locura es muy grave, hablas solo, imaginas cosas o dices cosas sumamente incoherentes, atacas de forma desmedida a lo primero que veas como si fueras un animal o te ocasionas daño a ti mismo. Si bien este comportamiento no es continuo, puede surgir en cualquier momento y acabar de forma instantánea. Cada 3 turnos que pasen (se tiene en cuenta el factor turno, como 3 respuestas por parte del usuario de este defecto, sin contabilizar los de los demás participantes), deberás tirar un dado de 20 caras (1d20), para decidir si entras en un estado de demencia, que durara solo ese turno. Deberás obtener un valor mayor 14 para no entrar en este estado de demencia, caso contrario comenzaras a comportarte de forma extraña, gritando de forma desmedida, corriendo de un lado a otro, dejando de lado lo que estés haciendo. En caso de estar viendo algún objeto o a un oponente y activarse el estado de locura, lo atacaras de forma irracional (no buscaras armas o generaras hechizos, simplemente atacaras como te encuentres en aquella circunstancia), en caso de atacar a un personaje, y si este te atacase, tu posibilidad de esquivar o bloquear dicho ataque disminuye en 2. Entiéndase que tal demencia, a pesar de ser manifiesta en efectos de rol, no es atenuante para que el ninja oponente acierte todos los ataques, sino sólo un perjuicio que puede contribuir para ello.

Si obtuvieras un 1 o 2 en la tirada del dado para definir si entras en un estado de demencia, comenzaras a infringirte daño (solo usaras lo que tengas a mano, no buscaras armas o utilizaras hechizos), el numero de ataques que provocaras contra ti será igual a 2.

Sordera (2): Tu capacidad para escuchar es muy limitada, y dudosamente puedes escuchar a los demás cuando hablan, obligado a leer los labios o utilizar señas.

Torpe (1): La precisión de tus movimientos, deja mucho que desear, y en la mayoría de las circunstancias, suele ser perjudicial para tus acciones. Cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo tu posibilidad de impactar disminuye en 1, producto de tu torpeza. Entiéndase que tal torpeza, a pesar de ser manifiesta en efectos de rol, no es atenuante para que el mago falle siempre, sino sólo un perjuicio que pueda contribuir para ello.

Elemento inexistente (4): Tu personaje no es capas de manipular ningun elemento, y no parece tener una naturaleza propia como los demás. No podras tener un poder personal relacionado al control de elementos.

Pervertido/a (2): Tu actitud ante tus gustos sexuales es tan dominante, que en mas de una ocasión te comportas de forma indebida, buscando observar a aquellas personas que te generas un sentimiento de deseo a todas costa. Además generalmente eres descubierto y realmente la pasas mal cuando esto sucede, producto de tus comportamientos notorios. Inclusive siempre que pelees contra alguien que pueda generarte dicho deseo o morbo, sufrirás un –1 a la posibilidad de impactar, esquivar y bloquear. Entiéndase que tal perversión, a pesar de ser manifiesta en efectos de rol, no es atenuante para que el mago falle siempre, sino sólo un perjuicio que puede contribuir para ello.

Ceguera (5): Tu capacidad de visión esta sumamente limitada producto de una enfermedad incurable en los ojos. Tu rango de visión esta limitado a 5 metros, fuera de este rango lo que veas no será nítido, y si bien podrás distinguir a una persona de un árbol u otro objeto, no serás capas de apreciar ningún detalle. Además a la hora de atacar a un objetivo fuera de tu rango de visión, sufrirás un –2 a la posibilidad de impactar de todos tus ataques. Y en el caso de que alguien te ataque a distancia, estando a más de 5 metros de distancia, tu posibilidad de esquivar y bloquear ese ataque disminuye en 2. Entiéndase que tal ceguera, a pesar de ser manifiesta en efectos de rol, no es atenuante para que el mago falle siempre, sino sólo un perjuicio que puede contribuir para ello.

Enamorado/a - Afecto Familiar (4): Tu afecto por otro personaje (usuario) es tan grande que te es muy complicado descuidarlo o actuar sin pensar primero en aquella persona. Incluso serias capas de negarte a realizar alguna accion que se te ordene, si ello implica perjudicar de forma directa o indirecta de la forma mas mínima a aquella persona. Además nunca podrás iniciar una pelea con esta persona, y si esta lo hiciese tu te negarías a atacarla. Este defecto también te obliga a sacrificar tu vida por esta persona si esta está en peligro.

Lento (2): Tu velocidad de desplazamiento y reacción es muy inferior de lo normal, producto del poco entrenamiento, algún defecto físico. Además tu capacidad de esquivar los ataques de los enemigos se ve afectada por esta cualidad. Obtienes un penalizador -1 a la habilidad de maniobras de forma permanente. (No es posible seleccionar este defecto, si has elegido Ágil como Merito). Entiéndase que tal lentitud, a pesar de ser manifiesta en efectos de rol, no es atenuante para que el mago sea incapaz de evadir siempre, sino sólo un perjuicio que puede contribuir para ello.

Fobia (2): tienes fobia a algún tipo de fenómeno, esto provoca que seas incapaz de mantener la calma ante la presentación de dicho fenómeno, así como un estado de histeria e incapacidad para sobreponerte a la situación. Debes pasar una tirada de voluntad para superar tu fobia. 1d20 + voluntad, salvacion 15 de resultado (ya sumando el resultado de la tirada de dado + el valor de tu campo de voluntad en la ficha de pj)

Fobia nv2 [trauma] (4) : las sensaciones causadas por la fobia son más fuertes, pasando del estado de histeria e impotencia a un estado de shock. Para superar dicho estado de shock, debes pasar una tirada de voluntad. 1d20 + voluntad, salvacion 20 de resultado (ya sumando el resultado de la tirada de dado + el valor de tu campo de voluntad en la ficha de pj)

Nota: (cuando eliges este defecto debes poner fobia: temor a la sangre o sea cual sea tu fobia)

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Marcus Black
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