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Mensaje por Marcus Black Dom Ago 07, 2011 7:54 pm

Virtudes

Esquiva desarrollada (2): Tu capacidad evasiva es sobresaliente, y puedes anteponerte ante cualquier situación en la que debas salir del rango de un hechizo. Obtienes un bonificador +2 permanente a las pruebas de esquivar ataques. Entiéndase que tal esquiva, a pesar de ser manifiesta en efectos de rol, no es atenuante para evadir todos los ataques, sino sólo un beneficio que pueda contribuir para ello.

Poder hablar con los animales (2): Puedes hablar con cualquier animal (esto no incluye alimañas o criaturas extrañas). Si la criatura respondiera, tu escucharías sus palabras en idioma común, no obstante esto no habilita a entender a las demás personas que estén lo suficientemente cerca de entender lo que el animal dice, salvo que alguna de ellas tenga esta habilidad también.

Atlético (2): Eres todo un atleta, el cual se desenvuelve de forma impresiónate en cada actividad física que debas realizar. Tu cuerpo tiene el peso justo, el entrenamiento perfecto, y por ende, una figura perfecta. Obtienes un bonificador +1 permanente a la fuerza y a la resistencia (Estos bonificadores, no se aplican a la hora de contar tus puntos de vida).

Aguante (1 a 3): Tu cuerpo tiene una resistencia sin igual, la cual se relaciona a una gran contextura y salud. Esta cualidad te dota de un cuerpo más resistente, que es mucho más difícil de dañar. Cuando recibas daño de cualquier tipo (hechizos, combate cuerpo a cuerpo, armas, etc. ), incluido el daño degenerativo por veneno o cualquier enfermedad, salvo las de tipo psíquico (hechizos que atacan tu mente u otras). Este merito te permite restar un punto de daño, al daño sufrido. Si por alguna casualidad sufrieras 1 punto de daño, este no podrá ser anulado por el efecto de este merito, salvo que asumas el coste para adquirir el merito de 3 puntos.

Ágil (1): La velocidad a la que puedes correr y realizar precisos movimientos sobresale de lo común. Esta capacidad te permite recorrer grandes distancias a gran velocidad en un menor tiempo (no es como la súper velocidad en los vampiros) Además tu capacidad de esquivar los ataques de los enemigos se ve mejorada. Obtienes un bonificador +1 a la habilidad de maniobras de forma permanente. Entiéndase que tal agilidad a pesar de ser manifiesta en efectos de rol, no es atenuante para evadir todos los ataques, sino sólo un beneficio que pueda contribuir para ello.

Bello (1): El poseedor de este merito posee una belleza divina, cualidad que causa que los oponentes que puedan sentir atracción por el personaje que tenga este mérito, debido a sus gustos sexuales, no puedan atacarlo como a los demás. Además constantemente sufrirá declaraciones amorosas o indecentes.

Por esta razón, el personaje con este merito obtiene 1 punto adicional a la hora de esquivar todo los tipos de ataque que los oponentes del sexo opuesto puedan realizar. Este merito puede obtenerse hasta un máximo de 4 veces, y sus efectos se apilan. Mientras más alto sea el número de veces que un personaje tiene este mérito, mayor será su belleza. A efectos interpretativos, tal belleza, a pesar de ser manifiesta en efectos de rol, no es atenuante para evadir todos los ataques, sino sólo un beneficio que pueda contribuir para ello.

Mente penetrante (3): Eres mucho mejor que los demás en los hechizos de tipo que atacan la mente y los pensamientos, si eres conocedor de Oclumancia tienes mas posibilidad de que no irrumpan en tu mente y si eres conocedor de Legeremancia con este merito te será mas fácil entrar en la mente de otra persona incluso si es un mago con mayor nivel de magia al tuyo.

Hechizero natural (5): Tu personaje tiene un manejo natural de la magia mucho mas desarrollado de lo común, esta facultad te permite controlar mucho mejor tus hechizos de ataque y defensa. Te da un bonificador permanente +2 en ataque y defensa.

Genio (2): Tu personaje es un sabelotodo, puede conocer y entender la gran mayoría de las cosas, y las cosas que no conoce, suele investigarlas hasta el punto de entenderlas y explicarlas de la forma correcta. Con este merito tu personaje puede aprender dos hechizos pertenecientes a un nivel de magia superior.

Tirador natural (2): El personaje tiene un sentido del espacio y de la distancia mejor que la mayoría, esto le permite ser un diestro lanzador de hechizos aun estando a una distancia considerable del adversario. Siquiera alguien entrenando mucho podría ser capas de tener esta cualidad. Este merito otorga un bonificador +2 al ataque en situaciones de combates en las que el adversario es escurridizo o se encuentra en constante movimiento.

Sellador de mentes (3): Eres lo que se puede decir un prodigio en cuanto a hechizos de control mental o ilusiones se refiere, si posees el don de la oclumancia es casi imposible que penetren tu mente aun si se posee la habilidad Mente penetrante.

Vitalidad (5): Tu personaje posee una salud mucho mas extensa, por razones naturales, esto le dota de la posibilidad de aguantar mas el daño que lo que un cuerpo de iguales características podría. Obtienes 5 puntos de vida permanentes a tu cantidad total de puntos de vida. Este merito puede obtenerse mas de una ves.

Comienzo brioso (4): Cada vez que inicias una pelea, partes con la energía a tope. Por esta razón, durante los 3 primeros turnos haces +2pv al daño con tus hechizos.

Memoria fotográfica (2): Eres capaz de recordar cualquier hecho hasta el más mínimo detalle. Sólo es necesaria una mirada para tomar una fotografía mental de los hechos ocurridos, personas y cosas dentro de un espacio de visión. Nunca se te va nada. No puedes tener este mérito si posees el defecto mala memoria.

Precavido (2): Tus sentidos siempre están puestos en lo que tienes a tu alrededor, tu cuerpo siempre está preparado para reaccionar ante el más mínimo estímulo y esto te mantiene alerta. Tienes la capacidad de percatarte ante cualquier peligro que se cierna sobre ti y afrontarlo. Esto te permite tener posibilidad de defensa contra acciones fortuitas e inesperadas. sumas +2 a las tiradas de defensa contra ataques inesperados.

Campeador (6): Por distintas circunstancias, te es habitual ganar. A veces piensas que es una bedición, otras simplemente piensas que es producto de tu cautela con tu adversario, además de tus desarrolladas habilidades de combate o bien por mera fortuna. Cada vez que tu vida se reduzca a menos del 20% de su total, todas tus estadísticas aumentarán temporalemente en 2 puntos mientras dure esta situación (no afectando las sumatorias de vida o PV). Por otra parte, cada vez que la vida de tu rival baje del 20% de su total, sus estadísticas descenderán temporalmente 2 puntos mientras se mantenga esta situación (sin afectar vida). Por último, cada vez que el campeador realice una tirada de dados fallida, podrá realizar una segunda tirada, quedándose con la más alta entre las dos. No puedes tener este mérito si posees el defecto perdedor legendario.

Fortaleza (2): Tu complexión es robusta, lo cual te hace resistir de mejor manera el daño. Cada vez que recibes pvs en contra, puedes restar 1pv al daño (sin considerar daño por turno en cuyo caso sólo reduce del primero). Este mérito se puede tomar varias veces hasta una reducción de 4pvs del daño total, no siendo posible reducir ningún ataque a menos de 1pv. No puedes tener este mérito si tienes el defecto fragilidad.

Elite (3): pasaste el examen de Hogwarts con la mejor puntuación y casi ni te esforzaste, comienzas con 20 mas de exp cuando terminas el colegio . Solo para alumnos de primer cuerso a tercero y para magos de lvl 8 de magia (que acaben de terminar hogwarts). No puedes tener este mérito si posees el defecto inexperto.

Humilde (3): Nunca subestimas a un rival por débil que se vea, por ende siempre estas preparado contra sus ataques. Esto disminuye el daño recibido en 2pv. No puedes tener este mérito si posees el defecto arrogante.

Visión Nocturna (2): Tu personaje puede adaptarse fácilmente a entornos sin luz, pudiendo ver sin problemas a una distancia prudente. De esta forma pelear en la noche, teniendo como fuente luminosa la resplandeciente luna, no se trasforma en algo sumamente complicado. El personaje puede ver claramente a 10 metros de radio en la oscuridad.

Líder (1): Eres un líder nato, y en cada decisión a tomar piensas en cada aspecto necesario, para salir airoso de la mayoría de los problemas. Cuando alguien realice una acción concreta, este merito te permitirá dejar que un personaje use tus puntos de habilidades en ligar de los suyos. No obstante cuando esto suceda tu personaje no podrá hacer nada, y quedara totalmente anulada cualquier acción compleja que este pueda realizar. Este merito solo puede afectar a un personaje por turno, y este tiene que ser aliado tuyo.

Intimidante (3): Tu presencia infunde miedo a las personajes que te rodean. Todas las personas (enemigos) que se encuentren en el campo de combate (Dentro de un radio de 15 metros), obtienen un penalizador -1 temporal a la posibilidad de golpear o impactar con cualquier tipo de ataque, y la posibilidad de esquivar y bloquear cualquier tipo de ataque. Entiéndase que tal intimidación, a pesar de ser manifiesta en efectos de rol, no es atenuante para evadir o acertar todos los ataques, sino sólo un beneficio que pueda contribuir para ello.

Inspirador (3): Tu presencia infunde valor a los personajes que te rodean. Todas las personas (aliados) que se encuentren a tu lado en un combate (Dentro de un radio de 15 metros), obtienen un bonificador +1 temporal a la posibilidad de golpear o impactar con cualquier tipo de ataque, y la posibilidad de esquivar y bloquear cualquier tipo de ataque. Entiéndase que tal inspiración, a pesar de ser manifiesta en efectos de rol, no es atenuante para evadir o acertar todos los ataques, sino sólo un beneficio que pueda contribuir para ello.

Regeneración (3): Tu cuerpo es capaz de regenerar heridas, de forma extraordinaria. De esta forma el daño que recibes se ve amortiguado en parte por esta facultad extraordinaria. Cuando recibas daño no mayor a 10 puntos de vida (el efecto de este merito solo será tenido en cuanta cuando recibas esta cantidad de daño, en este caso si recibieras 11 puntos de daño, no podrías regenerarte), en el turno siguiente podrás, sumarte una cantidad de puntos de vida igual al 20% del daño causado.

Este merito puede ser elegido mas de una ves, representando el nivel de regeneración que posees. Por cada ves que tengas este merito, el rango del daño recibido aumenta en 10 puntos (Ejemplo; adquirido dos veces este merito, el efecto de este será cuando recibas daño no mayor a 20 puntos de vida).

Nota: Esta cualidad no regenera huesos, o lesiones musculares, mucho menos enfermedades que el personaje tenga. En caso de que el personaje pierda un brazo, el cuerpo no generara un nuevo miembro.


Esperanza (3): Tienes una esperanza que sobresale ante todo. Sin importar en que situación te encuentres, o la condición de tus aliados o tuya, no te rendirás hasta caer inconsciente. Como resultado de esto, cuando te encuentres con una cantidad menor al 30% de tus puntos de vida, y mayor al 15%, no sufrirás la perdida de estadísticas correspondiente a las normas de stamina. Y cuando te encuentres con una cantidad menor al 10% de tus puntos de vida tus estadísticas aumentaran temporalmente en un 1 punto mientras dure esta situación.


Marcus Black
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